Tunnnel comes to the World Wide Web! Esp
Coming soon, english version, just ask.
Luego de varios años haciendo mini juegos para la web decidí aprender a usar un game engine en 3d. Año y medio después, en un verano de 41° conseguí una base de lo que hoy es un juego de plataformas en 3d que provisoriamente se llama Kirk 7 & The Zero's Lair, era muy simple y bastante crudo, el proyecto se habia complicado y con los conocimientos que tenía en ese momento, en cada intento de pulildo agregaba mas ruido.
Decidí arrancar algo nuevo, prometiéndome que no iba a ser un prototipo más, o un mini juego de scope chico, listo para publicar en la web en caso de que me aburra de trabajarlo o cualquiera de las excusas que ya conocía de memoria, además de saber prácticamente nada de una nueva herramienta de desarrollo, ni de como modelar en 3d ni de la diferencia entre pensar cosas e ideas en 3d.
Ahí fue donde apareció la idea de Hopper.
Era posible armar un juego simple, en 3d, de highscore en poco tiempo? En ese momento tuve la invitación para participar en Videojuegos Sobre Ruedas, un documental sobre juegos Argentinos que viven en muebles Arcades. Ya habia adaptado juegos que armé para la web, algunos pensados en como las personas juegan en cuanto a tiempo y manera que se relacionan con un mueble Arcade en un lugar público que es muy distinto a como pueden jugar en la comodidad de su casa, pero no había hecho un juego específicamente para el Arcade y la invitación al documental hizo que eso se ponga en movimiento.
Hopper es un juego de acción en primera persona (algo raro para un mueble Arcade, existen pero son del tipo House of the Dead o Time Crisis donde existe un arma conectada a la máquina que permite al jugador apuntar) y tenía que funcionar con los controles que tenía el mueble con el que estuve trabajando en los últimos años: es para dos jugadores, cada uno con una palanca, 4 botones y ademas dos botones laterales estilo select y start.
Si Hopper ya comenzó extraño por ser un Arcade FPS tenía que ser muy fácil de controlar, por eso los controles están plasmados en el prolijo y largamente planeado documento de diseño arriba fotografiado, Izquierda y Derecha, Avanzar y Disparar.
Fotos del detallado y profesional documento de diseño, planificado durante 3 años y 9 meses sin dormir.
El documento de diseño fue analizado por un equipo de 74,5 personas y aprobado por el CEO de Análisis de Documentos de Diseño y luego demorado durante 5 meses en el escritorio del señor Dr. Arquitecto Fabio Flondrini del Ministerio de Aprobación de Documentos de Diseños Profesionales de la República Argentina.
Cada parte de Tunnnel fue específicamente desarrollado para el total disfrute del jugador a través de sus percepciones sensoriales. Incluye la posiblidad de que el humano mute su ADN y desarrolle el conocido Sexto Sentido y siga dos caminos: vea gente muerta o grite desesperadamente "Dame tu fuerza pegaso". Tunnnel está preparado para ambos casos.
La foto de abajo es de la última vez que Tunnnel fue visto en su formato Arcade, si usted lo vió o algún conocido sabe algo, por favor comuniquese a la siguiente Hotline: 0800-333-TU TU TU NE NE NEL
Lo extrañamos, cualquier información serpa bienvenida.
Get Tunnnel Arcade Edition
Tunnnel Arcade Edition
Handcrafted Arcade Madness Experience
Status | Released |
Author | Jupitron |
Genre | Action |
Tags | Arcade, High Score |
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